材质表 (Material)
制作源表时,必须完整复制官方源表的前三行,并将你的数据从第四行开始录入。
关于列、空行和空格子
缺少的列会被填成空值——游戏会在日志(Player.log)里输出 #source ill-format 警告并继续加载;列顺序被打乱时会按表头名自动重新映射。尽管如此,还是建议把官方表头整行原样复制,从源头避免这两种情况。
id 留空的那一行会中止整张表的读取,它之后的所有行都不会被载入,同样没有提示。除非你是有意为之,否则不要用空行给数据分组。
空格子不等于空值——游戏会回落到第 3 行的默认值。本表的默认值有:thing=chunk、decal=2、defFloor/defBlock=1、ramp=6、hardness=1、chance=1000、weight=100、value=100、quality=1、dice=100。
你也可以改第 3 行的默认值,让它作用到其余所有行。你的数据应从第 4 行开始录入。
表格列
| 列 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
| id | 整数 | 材质的唯一数字标识符。若与官方条目或其他模组的条目 ID 相同,最后加载的表格将覆盖之前的。请使用足够大且唯一的值以避免冲突。 |
| alias | 文本 | 材质别名,用于在其他表格中引用(例如 Thing 的 defMat 列)。 |
| name_JP | 文本 | 日文显示名称。 |
| name | 文本 | 英文显示名称。其他语言请使用 SourceLocalization。 |
| category | 文本 | 材质类别。本体在用的取值有 gem、soil、wood、ore、fiber、rock、crystal、water、grass、skin、organic、bone。注意金属和皮革不在这里——它们是 groups 列的值。 |
| tag | 文本[] | 特殊行为标签。使用 addColorMain(RRGGBBAA) 和 addColorAlt(RRGGBBAA) 定义自定义材质的颜色。参见下方 自定义材质。 |
| thing | 文本 | 该材质对应的原料物品(默认 chunk),例如挖掘生地面或大地图采集时会生成它。 |
| goods | 文本[] | 可视为未使用。 |
| minerals | 文本[] | 可视为未使用。 |
| decal | 整数 | 贴花/血迹叠加 ID。参见 Decal。 |
| decay | 整数 | 使用该材质制作的物品的腐烂速率。 |
| grass | 整数 | 可视为未使用。 |
| defFloor | 整数 | 默认 SourceFloor 图块 ID。 |
| defBlock | 整数 | 默认 SourceBlock 图块 ID。 |
| edge | 整数 | 可视为未使用。 |
| ramp | 整数 | 斜坡方块图块 ID。 |
| idSound | 文本 | 撞击音效 ID。自定义音效放置在 Sound/Material/ 文件夹中。 |
| soundFoot | 文本 | 脚步声 ID。自定义音效放置在 Sound/Footstep/ 文件夹中。 |
| hardness | 整数 | 材质硬度;影响挖掘/加工的作业速度以及多处战斗公式。导入时还会自动追加为 hardness 元素。 |
| groups | 文本[] | 材质层级组(例如 metal、leather)。 |
| tier | 整数 | 层级组中的材质等级。 |
| chance | 整数 | 层级组内的随机抽选权重。 |
| weight | 整数 | 重量百分比乘数,乘在物品基础重量上(100 = 不变)。 |
| value | 整数 | 价值百分比乘数,参与物品价格计算(100 = 中性)。 |
| quality | 整数 | 材质品质修正值。 |
| atk | 整数 | 命中百分比乘数(100 = 中性),乘在装备基础命中加成上。 |
| dmg | 整数 | 伤害百分比乘数(100 = 中性),乘在装备基础伤害加成上。 |
| dv | 整数 | DV 百分比乘数(100 = 中性),乘在装备基础 DV 上。 |
| pv | 整数 | PV 百分比乘数(100 = 中性),乘在装备基础 PV 上。 |
| dice | 整数 | 伤害计算的骰子维度修正值。 |
| bits | 文本[] | 防火或耐酸属性。 |
| elements | 元素 | 作为装备材质时提供的 SourceElement 加成。 |
| altName | 文本[] | 作为装备材质时的独特名字前缀。 |
| altName_JP | 文本[] | 作为装备材质时的独特名字前缀,日语。 |
自定义材质
没有颜色映射的自定义材质仍然可以加载——游戏会自动创建一个默认(灰色)颜色条目并记录日志——但显示不出你想要的颜色。要让自定义材质正确显示,请在 tag 列中定义其颜色。
颜色标签
在材质行的 tag 列中使用 addColorMain(color_hex) 和 addColorAlt(color_hex) 来定义材质的主颜色和替代颜色。
颜色格式为 RRGGBBAA(8 位十六进制):
- RR:红色(
00–ff) - GG:绿色(
00–ff) - BB:蓝色(
00–ff) - AA:Alpha/不透明度(
00–ff)
示例:
addColorMain(ffff00ff),addColorAlt(ff0000ff)这将主颜色设为黄色(完全不透明),替代颜色设为红色(完全不透明)。
颜色格式
颜色十六进制字符串不区分大小写,且不能以 # 或 0x 开头。
Decal

索引从左上角的 2 开始。每行包含 2 组贴花,每组有独立的数字索引。